Desde o início da minha jornada como pesquisador tive vontade de estudar jogos digitais e como poderia relacioná-los com os estudos de gênero, ambos assuntos não só do meu interesse como também que se fazem presentes no meu cotidiano. Para a monografia, estudei a hipersexualização das personagens femininas dos jogos digitais de luta, propondo um redesign para aquela que, dentro dos parâmetros estabelecidos pelo trabalho, fosse pior avaliada. Após a conclusão, esse tema continuou a me inquietar, mas dessa vez ampliando um pouco mais o escopo, em vez de me limitar a apenas uma categoria de jogos digitais.
Uma das primeiras perguntas que eu me fiz para iniciar esse trabalho foi: quais jogos possuem como protagonistas personagens femininas?
Lembro de pensar imediatamente na franquia Tomb Raider, que tem como personagem principal a arqueóloga Lara Croft. Por mais que as escolhas de design de personagem no início da franquia sejam questionáveis, Tomb Raider foi um dos primeiros grandes jogos a trazer uma mulher como personagem principal, abrindo espaço para que muitos títulos de sucesso pudessem encontrar o seu espaço em uma indústria que era (e ainda é) tão sexista. Depois, comecei a pensar sobre todos os outros grandes jogos que traziam protagonistas femininas, e como eles se posicionavam dentro da franquia, como é o caso de Assassin’s Creed, que na sua linha principal de jogos não possuía (até a data de publicação do trabalho) nenhuma mulher como personagem principal.
Mais do que só apontar para os títulos que possuíam protagonistas femininas, me pus a observar também a sua qualidade, seguindo os mesmos estudos feitos na monografia. Personagens como Bayonetta se encontram em um limite muito tênue entre a hipersexualização e a paródia. Falo isso tentando deixar o meu favoritismo por ela contaminar o mínimo possível o meu julgamento, pois ao mesmo tempo em que ela exibe uma série de atributos considerados lugar comum para a criação de uma figura feminina objetificada, Bayonetta leva isso ao exagero, e parece perfeitamente consciente disso (apesar de sabermos que isso faz parte da ilusão do jogo), elevando essa feminilidade a um nível quase intragável, beirando ao forçado. Esse mesmo fenômeno não acontece em outros jogos, como NieR: Automata, cuja protagonista, a andróide 2B, possui um exagero semelhante dos atributos físicos, mas não parece ser ciente dos mesmos.
É com esse olhar que observo todas as protagonistas que cito ao longo do trabalho, sempre buscando ressaltar a relevância de uma personagem feminina como figura central de um jogo, contudo mantendo um senso crítico para que a representação feminina não seja resumida a uma presença ou ausência como critério único de qualidade.
Segue o link do artigo em pdf: https://revistasmd.virtual.ufc.br/arquivos/volume-3/numero-1/rsmd-v3-n1-1.pdf